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 Annexe : Mécanismes de jeu (TODO)

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Date d'inscription : 21/01/2015

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MessageSujet: Annexe : Mécanismes de jeu (TODO)   Annexe : Mécanismes de jeu (TODO) EmptyDim 25 Jan - 11:28

JEU SACCADE

Le principe du jeu saccadé crée de l'insécurité dans vos RPs, puisqu'ils peuvent être coupés à tout moment ! Difficile alors de déjouer les mystères de l'Antre, mais on sait que vous avez de la ressource !

- Comme c'est expliqué dans le contexte, les numéros prisonniers de l'Antre sont soumis à une administration fréquente et imprévisible de drogues. Ils sombrent dans une inconscience le plus souvent très profonde au cours d'une réflexion ou d'une conversation sans rien pouvoir contrôler. Ce principe a des conséquences sur le jeu de rôle : Vos sujets de RP pourront être coupés à tout moment par le maître du jeu, qui vous apprendra que votre personnage a perdu connaissance. Cette intervention du maître du jeu déterminera aussi les souvenirs que votre personnage gardera du sujet qu'il vient de vivre. Il pourra en profiter pour vous glisser des indices sur les énigmes de l'Antre. Ces indices pourront être transmis à tous les participants du sujet entre balises "hide" ou juste à l'un d'entre eux, par MP. A la suite d'une coupure, les personnages se réveillent à nouveau dans leur chambre/cellule, réveil que vous n'êtes pas obligé de jouer.

- Afin de vous laisser le temps de vous habituer à la logique du jeu saccadé et pour ne pas vous frustrer durant vos premiers élans d'écrivain, nous avons mis en place un système progressif. Ainsi, plus vous posterez de sujets dans la partie RP, plus vous risquerez de voir votre sujet coupé tôt ! Attention, la plupart des sujets se jouant à plusieurs, on se basera sur le nombre de sujets du membre qui en a le plus posté pour déterminer le moment de la coupure.

- Je vous laisse imaginer le désordre chronologique que toutes ces coupures/réveils et endormissements pourraient provoquer. Donc, afin de simplifier ce système et de plonger votre petit numéro dans la confusion la plus totale, nous avons décidé que seuls les événements majeurs (découvertes, disparitions) seront répertoriés dans une chronologie commune. A vous de classer vos sujets, rencontres, et les événements majeurs dans l'ordre que votre personnage estime être le bon dans votre chronologie personnelle.

- Il est possible que vous éprouviez l'envie de jouer sans être interrompu, pour faire durer le plaisir ou pour des raisons stratégiques. Il existe deux systèmes qui pourront donc vous intéresser, afin de faire durer votre RPs. Tout d'abord vous pouvez utiliser l'icône "Don't cut us !", à placer dans l'en-tête de votre sujet. Cette icône chassera le maître du jeu de votre sujet pour 12 réponses. Ensuite il sera à nouveau libre de vous endormir allègrement. Attention, l'usage de cette icône est limitée à un sujet à la fois par personne. Si vous avez créé ou participez à un sujet non clos portant une telle icône, vous ne pourrez pas l'utiliser ailleurs jusqu'à ce que le premier sujet soit clos. L'autre solution pour prolonger ses RPs est la pilule de caféine. Elle est beaucoup plus efficace puisque vous aurez le droit à un nombre de réponses illimité dans votre sujet, mais elle est aussi plus rare : on ne peut la trouver qu'en explorant l'Antre, lors d'Event, ou en troquant un autre objet précieux. (Plus d'infos sur les bonus juste en-dessous).


BONUS

- C'est quoi ?
- Liste avec effets et interventions MJ
- Comment les utiliser
- Où les trouver ?


CHRONOLOGIES

- Indépendance des chronologies
- fiche perso
- chronologie commune


MENER L'ENQUÊTE + INDICES

- Pourquoi faire ?
- Le principe de jeu
- Les enquêtes collectives
- Lieux déserts/lieux secrets/comment unlock
- Les trouvailles

TROC

- Le PNJ
- Trouvailles
- Bonus
- Avantages diplomatiques
- Dettes

BINÔMES

- Les pairs & leur contrainte / Les impairs et le volontariat
- Les missions
- COmment ça se joue
- réalisme vs protéger son personnage
- Qu'est-ce qu'on y gagne ?
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